3. E-Learning

E-Learning: Spielend Lernen

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Wie erreicht man hohe Aufmerksamkeit und eine hohe Merkquote? Wie verbinden sich Präsenzkurse und E-Learning? Hinter der Presenter Technologie steht eine didaktische Methodik:

Lerntypengerecht und auf spielerische Art sollen Lerninhalte einprägsam aufbereitet und präsentiert werden.


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Die Erinnerungskurve

Gelerntes prägt sich am besten durch konsequentes Training ein.

Das Lernprogramm muss zwischen Interaktion und Präsentation abwechseln.

Simulationen sind vorteilhaft um Praktiken zu üben.

Nützlich sind Glossare und integrierte Nachschlagewerke sowie ein Notizblock mit Bookmarks.

Jeder lernt auf seine Weise.
Ziel ist es den Lerntypen gerecht zu werden und eine hohe Akzeptanz bei den Anwendern zu erreichen.

Dies erreichen wir durch ein gutes Lernwerkzeug - den MdA Presenter Pro - und mittels didaktisch und gestalterisch gut aufbereiteten Lerninhalt.

PRESENTER ONLY


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Ziele setzen

Erfolg ist wenn . . .

  • die E-Learning Plattform rege benutzt wird
  • Benutzer sich mehrheitlich und zunehmend positiv über E-Learning und Werkzeuge äussern
  • das Wissen im Unternehmen noch besser fliesst und zunimmt
    Was braucht es dafür?

  • Ein klares und unkompliziertes Konzept
  • Eine didaktische Grundlage, die hilft, nach Standard und Erfahrung eine klare Lernumgebung aufzubauen
  • Eine skalierbare Software welche in vorhandene IT-Umgebungen( Intranet und Internet, ) eingebunden werden kann
  • Authentisch aufbereiteter Inhalt mit dialogfördernden Problemstellungen: Spiele, interaktive Grafiken, Lernkontrollen
MdA Presenter Pro3

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MdA Presenter Pro wird eingesetzt für . . .


  • Planung, Entwicklung und Umsetzung


  • Konzeption Lernziele und Begleitung


  • Gestalterische Darstellung von Lehrmitteln


  • Ausführliche Dokumentation und Begleitunterlagen


  • Sprachversionen


  • Implementierung im Intranet, Internet und CD-ROM


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    Angst vor dem «Neuen»

    Offensichtlich steckt in neuen Erfahrungen zwar eine Faszination, doch gleichzeitig auch im Lernprozess eine ganze Reihe von hartnäckigen Blockaden.

    Neue Informationen wirken zuerst eher abstrakt:

    Theoretisch an uns herangetragen sind es schlicht noch keine neue Erfahrungen. Fragen wie «Wozu brauch ich das?» und «Lohnt sich der Aufwand für mich?» tauchen bei Lernenden auf.

    Dabei wird übersprungen: «Was ist das?», weil nicht auf Anhieb verstanden wird worum es sich handelt. Bei der grossen Flut an alltäglichen Informationen hat ein abstrakt kommunizierter Lernstoff kaum Chance aufgenommen zu werden.

    Abstrakte Wissensvermittlung ist für effektives
    Lernen und speziell für E-Learning eher
    ungeeignet.

    Deswegen gilt es, diese eher ungünstige
    Ausgangslage, ins Positive umzudrehen und dies
    gelingt überraschenderweise ganz spielerisch.

    PRESENTER ONLY


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    Aktives Lernen

    Etwas Neues an Bekanntem angeknüpft lässt den Lerninhalt erst verständlich werden

    Wird der Lernstoff in eine illustrierte Geschichte verpackt (Metapher bzw. Gleichnis) funktioniert das Lernen und das Merken entscheidend flüssiger.

    Content und Lernprogramm sind deswegen so aufbereitet, dass die natürliche Neugier, der Spiel- und Wissenstrieb aktiviert werden. Gerade das Spiel wird als Belohnung empfunden und wirkt wie ein Türöffner.

    So findet nicht nur ein Lerntransfer. sondern bei verhaltensorientierten Inhalten meist auch ein Verhaltenstransfer und Fortschritt in der Unternehmensentwicklung statt.

    PRESENTER ONLY


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    Game Based Learning

    «Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.»

    Friedrich Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795

    Das Bedürfnis zu spielen ist tief im Menschen verwurzelt. Er beginnt damit im Säuglingsalter und hört sein Leben lang nicht damit auf. (Life-Long-Gaming /Bedürfnispyramide nach Maslow)

    Der wichtigste Grund für «Life-Long-Gaming» ist der Wunsch zu gewinnen. Wenn man ein Spiel gewinnt, gibt es einem das Gefühl, besser zu sein als die anderen.

    Ein Spiel erfüllt beim Spieler die drei oberen Stufen (Selbstverwirklichung, Soziale Anerkennung, Soziale Beziehungen) der Maslowschen Bedürfnispyramide.

    Vorteile von Game Based Learning:
    Spielpädagogen sind sich einig, dass alle Spiele einen Lern- und Übungseffekt beim Anwender, sei es Erwachsener oder Kind, erzielen.

    'Spiele erzeugen beim Anwender ein viel höheres Motivationsniveau als herkömmliches E-Learning

    Das Arbeits- und Lernverhalten der Benutzer hat sich verändert. Hinterfragen, nach Alternativen suchen und abwägen, Komplexe Zusammenhänge neu vernetzen, alles Kommunikationsfaktoren die heute sehr gefragt sind auf allen beruflichen Levels. Game Based Learning ist ein Ergebnis dieser Veränderung.

    PRESENTER ONLY

    Neurologie und Lernen
    Eine Erfahrung ohne Angstzustände, also in spielerischer Neugierde entstanden, gelangt ohne Umwege direkt in eine entscheidende Zone unseres Gehirns den Hippocampus, den «Pufferspeicher» für frisch erworbenes Wissen.

    PRESENTER ONLY


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    Blended Learning

    Die Kombination von kurzen Präsenzkursen mit Zwischenphasen «Distant Learning» ermöglichen hohe Lernerfolge bei grösst- möglicher Fexibilität. E-Learning ermöglicht den zeit- und ortunabhängigen Zugriff auf die Lerprogramme.

    Diese Vorteile, Nutzen und Sequenzen mit Präsenz zu Beginn und am Schluss eines Kurses zu setzen, bringt erfahrungsgemäss die besten Ergebnisse. Dieses Vorgehen nennt sich «Blended Learning».

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    Blended Learning mit dem MdA Presenter Pro


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    Ein Quiz

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